時間窓、スポーン予定、戦闘フェーズ、特殊攻撃、ミニオン波、与ダメ集計、報酬配布、ボスバーまでを一連で読むためのガイドです。

bossraidschedulerewardcombat
このページは手書き密度を上げたサブシステム解説です。 クラス単体の一覧では見えにくい、モジュール横断の処理遷移を図と文章で読めるようにしています。

関連クラス

読むときの姿勢

サブシステム解説

読み方

最初に UltimateVexManager のスケジューラ起動と予定生成を見て、次にスポーン処理と被ダメ処理を追うのが自然です。時間窓と戦闘中タスクの両方があるため、静的な構造より時系列で見る方が理解しやすいクラスです。

なぜ別ページにするのか

レイド系は通常スコアや通常モブ管理と違い、時刻・波・フェーズ・報酬・チャンク固定が一緒に動きます。単一クラス詳細だけでは「いつ何が起きるか」が掴みにくいため、横断図にしています。

モジュール横断の処理遷移図

当日スポーン予定から実スポーンまで

startSchedulers
ensureUvRandomScheduledSpawn
today window 判定
checkTimeAndSpawnOrDespawn
trySpawnNewBossUtc
boss local state 初期化

「今日は出ない」「時間を過ぎても湧かない」系は、まず scheduled spawn 生成と現在時刻判定がズレていないかを見るのが基本です。

被ダメからフェーズ進行まで

onBossAnyDamage
damage tally 更新
bossbar / hp update
phase threshold 判定
spawnMinionWave
startSpecialsTask / trySpecialAttack

演出だけでなく与ダメ集計・報酬候補までここへ繋がるため、フェーズ不具合はダメージ処理を起点に追うのが早いです。

終了と報酬配布

boss death / despawn
winner / contributor 集計
reward distribution
dao persist
bar / minion / chunk cleanup

戦闘終了時は視覚要素より先に集計確定を行い、その後に掃除へ移る読み方をすると責務境界が見やすくなります。

変更時の注意点

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