起動・前提準備
初期テーブル、依存状態、定期処理の点灯など、このクラスが動き始める前提をまとめています。
プレイヤーごとの達成進捗をDBに保存し管理するクラス。
com.example.rankingplugin.progressprogress/AchievementManager.javaclassプレイヤーごとの達成進捗をDBに保存し管理するクラス。 Achievement enum を追加すれば自動的にトラッキング対象になります。
プレイヤーごとの達成進捗をDBに保存し管理するクラス。progress パッケージの中でも 594 行規模の中核クラスで、運用中の主ループ・スケジューラが一か所に集まっています。中規模クラス群の中では変更影響が広く、章立てで読む価値が高いため重点解説へ追加しています。
AchievementManagerinitTablestartFlusherbuildIndexessyncSegmentssyncAllAdvancementsForonEntityDeathonBlockBreakonJoin初期テーブル、依存状態、定期処理の点灯など、このクラスが動き始める前提をまとめています。
外部から呼ばれる公開メソッドや、対象プレイヤー・対象データ・対象ワールドを引き当てる経路です。
イベント受理、定期監視、判定、進行更新など、実際に挙動を生む中心ロジックです。
DB テーブルとの境界です。スキーマ変更や保存漏れの切り分けはここから行います。
メインスレッド境界とバックグラウンド処理が交差します。重い処理やタイミング起因の不具合を追うときの要所です。
このクラスが前提状態を揃え、外部から利用可能な形まで立ち上がる流れです。新規依存の追加や起動失敗の調査はまずここから追います。
イベント受理、判定、状態更新、通知までの主経路です。体感不具合や想定外の分岐はこの流れのどこで止まるかを見ると切り分けやすいです。
結果を保持し、必要なら永続化し、最後に掃除まで行う出口です。画面更新だけ合って保存が壊れるケースや残骸が残るケースの確認に向きます。
SQL 文字列から抽出できた主要テーブルです。スキーマ変更時の確認用です。
| Signature | 説明 | 主要呼び出し |
|---|---|---|
public AchievementManager(JavaPlugin plugin, DataSource ds, EventRuntimeService eventRuntime) | 依存オブジェクトや初期状態を受け取り、このクラスの動作を開始できる状態へ組み立てます。 | initTable → getPluginManager → registerEvents → resumeProgress → buildIndexes → startFlusher |
| Name | Visibility | Kind | 説明 |
|---|---|---|---|
| AchievementManager | public | コンストラクタ | 依存オブジェクトや初期状態を受け取り、このクラスの動作を開始できる状態へ組み立てます。 |
| buildIndexes | private | メソッド | 表示用または出力用のデータを組み立てます。 |
| fastIncrement | private | メソッド | fastIncrement の主要処理を担当します。 |
| startFlusher | private | メソッド | 初期化と各種登録を行い、機能を有効化します。 |
| flushPending | private | メソッド | DB への問い合わせまたは更新処理を担当します。 |
| sliceOf | private | メソッド | sliceOf の主要処理を担当します。 |
| syncSegments | private | メソッド | syncSegments の主要処理を担当します。 |
| initTable | private | メソッド | 初期化と各種登録を行い、機能を有効化します。 |
| resumeProgress | private | メソッド | resumeProgress の主要処理を担当します。 |
| isAutomation | private | メソッド | 条件判定を行い、後続処理の分岐に使える真偽値を返します。 |
| onEntityDeath | public | イベント処理 | イベント発生時の分岐と後続処理を担当します。 |
| onBlockBreak | public | イベント処理 | イベント発生時の分岐と後続処理を担当します。 |
| increment | private | メソッド | increment の主要処理を担当します。 |
| isCompleted | private | メソッド | 条件判定を行い、後続処理の分岐に使える真偽値を返します。 |
| markCompleted | private | メソッド | markCompleted の主要処理を担当します。 |
| onJoin | public | イベント処理 | イベント発生時の分岐と後続処理を担当します。 |
| syncAllAdvancementsFor | private | メソッド | プレイヤーの全実績を DB → Advancement に一括反映 |
| announceCompletion | private | メソッド | announceCompletion の主要処理を担当します。 |
| getProgressLines | public | メソッド | プレイヤーの全進捗を「表示用文字列」のリストにして返す |
public AchievementManager(JavaPlugin plugin, DataSource ds, EventRuntimeService eventRuntime)依存オブジェクトや初期状態を受け取り、このクラスの動作を開始できる状態へ組み立てます。
JavaPlugin pluginDataSource dsEventRuntimeService eventRuntimeなし
private void buildIndexes()表示用または出力用のデータを組み立てます。
なし
private void fastIncrement(UUID uuid, Achievement a)fastIncrement の主要処理を担当します。
UUID uuidAchievement aなし
private void startFlusher()初期化と各種登録を行い、機能を有効化します。
なし
private void flushPending()DB への問い合わせまたは更新処理を担当します。
なし
private int sliceOf(int progress, int target)sliceOf の主要処理を担当します。
int progressint targetなし
private void syncSegments(Map<UUID, EnumMap<Achievement, AtomicInteger>> applied)syncSegments の主要処理を担当します。
Map<UUID, EnumMap<Achievement, AtomicInteger>> appliedなし
private void initTable()初期化と各種登録を行い、機能を有効化します。
なし
private void resumeProgress()resumeProgress の主要処理を担当します。
なし
private boolean isAutomation(Player p)条件判定を行い、後続処理の分岐に使える真偽値を返します。
Player pなし
public void onEntityDeath(EntityDeathEvent e)イベント発生時の分岐と後続処理を担当します。
EntityDeathEvent eなし
public void onBlockBreak(BlockBreakEvent e)イベント発生時の分岐と後続処理を担当します。
BlockBreakEvent eなし
private void increment(UUID playerId, Achievement ach)increment の主要処理を担当します。
UUID playerIdAchievement achなし
private boolean isCompleted(UUID uuid, Achievement a)条件判定を行い、後続処理の分岐に使える真偽値を返します。
UUID uuidAchievement aなし
private void markCompleted(UUID uuid, Achievement a)markCompleted の主要処理を担当します。
UUID uuidAchievement aなし
public void onJoin(org.bukkit.event.player.PlayerJoinEvent e)イベント発生時の分岐と後続処理を担当します。
org.bukkit.event.player.PlayerJoinEvent eなし
private void syncAllAdvancementsFor(Player player)プレイヤーの全実績を DB → Advancement に一括反映
Player playerなし
private void announceCompletion(UUID playerId, Achievement ach)announceCompletion の主要処理を担当します。
UUID playerIdAchievement achなし
public List<String> getProgressLines(UUID playerId)プレイヤーの全進捗を「表示用文字列」のリストにして返す
UUID playerIdなし
AchievementManager → initTable → getPluginManager → registerEvents → resumeProgress → buildIndexesonEntityDeath → getEntity → getKiller → isAutomation → addMobKillIfActive → getNameonJoin → getPlayer → ensureRootAward → getScheduler → runTaskAsynchronously → noneOfonBlockBreak → getPlayer → isAutomation → addOreGatherIfActive → getBlock → getTypeinitTable → getConnection → createStatement → executeUpdate → achievement_progress → getLoggerstartFlusher → getScheduler → runTaskTimerAsynchronously